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Gamificação · EAD Gamification · Distance Learning

Um estudo de caso sobre como usar mecânicas de gamificação para reduzir a evasão em cursos de educação a distância: da pesquisa de mercado até a interface de uma comunidade de estudos gamificada. A case study on using gamification mechanics to reduce dropout rates in distance-learning courses: from market research to the interface of a gamified study community.

TemaTopic Educação a distância (EAD)Distance learning (EAD)
Meu papelMy role UX Research, estratégia e gamificaçãoUX Research, strategy and gamification
PesquisaResearch 17 respostas + entrevistas17 responses + interviews
Meta definidaTarget set -20% de evasão até dez/2023-20% dropout by Dec/2023

O desafioThe challenge

Entre 2011 e 2021, o número de estudantes de graduação em EAD cresceu 474% no Brasil, enquanto o ensino presencial encolheu. Em 2021, o EAD já respondia por 62,8% dos ingressos, mas junto com esse crescimento veio um problema sério: a evasão no EAD chegou a 43,3% em 2021, maior que os 40% do ano anterior. Between 2011 and 2021, the number of undergraduate distance-learning students grew 474% in Brazil, while in-person enrollment shrank. By 2021, distance learning already accounted for 62.8% of new enrollments, but that growth came with a serious problem: dropout rates in distance learning reached 43.3% in 2021, up from 40% the year before.

A maior parte dos afetados são estudantes em situação de maior vulnerabilidade social: quem estuda à noite, perdeu emprego ou renda, ou não tem infraestrutura pra assistir aula remota. Some a isso a insatisfação com a instituição: o aluno não espera só conteúdo, espera experiências de aprendizagem mais dinâmicas. Most of those affected are students in more socially vulnerable situations: people who study at night, lost their job or income, or lack the infrastructure to attend remote classes. Add to that dissatisfaction with the institution: students don't just expect content, they expect more dynamic learning experiences.

O objetivo do projeto foi propor um ambiente de estudos online com mecânicas de gamificação que motivassem os alunos ao longo da jornada, reduzindo a evasão e aumentando a chance de conclusão do curso. The project's goal was to propose an online study environment with gamification mechanics that would keep students motivated throughout the journey, reducing dropout and increasing the odds of course completion.

474%crescimento de ingressos em EAD (2011-2021)growth in distance-learning enrollment (2011-2021)
43,3%43.3%taxa de evasão no EAD em 2021distance-learning dropout rate in 2021
83%se sentem mais motivados com treinamento gamificadofeel more motivated by gamified training
61%dizem que treino sem gamificação tende a ser tediososay training without gamification tends to be tedious

Fontes: Agência Brasil / Censo da Educação Superior 2021 (Inep/MEC), G1 Globo, Talent LMS Gamification Survey (via RH para você). Sources: Agência Brasil / 2021 Higher Education Census (Inep/MEC), G1 Globo, Talent LMS Gamification Survey (via RH para você).

Capa do case Gamificação EAD

ProcessoProcess

01
Desk Research & Matriz CSDDesk Research & CSD Matrix Levantei dados de mercado sobre EAD e gamificação, e organizei Certezas, Suposições e Dúvidas pra guiar a pesquisa qualitativa. I gathered market data on distance learning and gamification, and organized Certainties, Assumptions, and Doubts (CSD) to guide the qualitative research.
02
Análise de concorrentesCompetitor analysis Mapeei sites e apps de EAD com gamificação, e usei o TikTok como referência de mecânicas de engajamento fora do nicho. I mapped distance-learning sites and apps with gamification, and used TikTok as a reference for engagement mechanics outside the niche.
03
Pesquisa quantitativaQuantitative research Questionário com 17 respostas para validar hipóteses da Matriz CSD e identificar necessidades ainda não mapeadas. A survey with 17 responses to validate CSD Matrix hypotheses and identify needs not yet mapped.
04
Entrevistas qualitativasQualitative interviews 3 pessoas com respostas diferentes em pontos-chave do questionário, pra entender motivação, gestão de tempo e foco durante os estudos. 3 people with differing answers on key survey points, to understand motivation, time management, and focus while studying.
05
Definição do problema & priorizaçãoProblem definition & prioritization 5W1H para delimitar o problema, jornada do usuário, Business Model Canvas, Canvas de Proposta de Valor, métricas HEART e matriz Impacto × Esforço. 5W1H to scope the problem, user journey, Business Model Canvas, Value Proposition Canvas, HEART metrics, and an Impact × Effort matrix.
06
InterfaceInterface Prototipação da comunidade de estudos gamificada: dashboard, aulas, lives e vagas, com os elementos de engajamento priorizados. Prototyping of the gamified study community: dashboard, classes, live sessions, and job postings, with the prioritized engagement elements.

Pesquisa em númerosResearch in numbers

Alguns resultados do questionário respondido por 17 pessoas.Some results from the survey answered by 17 people.

O que a pesquisa trouxeWhat the research revealed

"[...] a gente quer mais conhecimento, que é aprender mais para poder causar mais impacto, fazer o melhor trabalho. E no final das contas [...] o que a gente quer é evoluir na carreira." "[...] we want more knowledge, which means learning more so we can make more impact, do the best work. And at the end of the day [...] what we want is to grow in our careers."

Victor Sanches

"[...] a facilidade com excelentes professores e professores renomados que não viriam até mim [...] isso facilita muito ter conhecimento de pessoas muito renomadas [...] que eu não teria esse acesso se não fosse esses cursos e palestras online." "[...] the ease of access to excellent, renowned teachers who wouldn't otherwise come to me [...] it makes it so much easier to learn from very renowned people [...] that I wouldn't have access to if it weren't for these online courses and talks."

Pauliana Rovina

A partir do Diagrama de Afinidade e do 5W1H, ficou claro que o problema não é falta de interesse: é falta de hábito e ambiente propício pra manter o ritmo de estudo. Defini como objetivo reduzir a evasão em pelo menos 20% até dezembro de 2023, comparado a uma plataforma de ensino tradicional. From the Affinity Diagram and the 5W1H, it became clear the problem wasn't a lack of interest: it was a lack of habit and a supportive environment to keep up a study routine. I set a target of reducing dropout by at least 20% by December 2023, compared to a traditional teaching platform.

Priorização da soluçãoSolution prioritization

A interfaceThe interface

Com os elementos de gamificação priorizados, prototipei a interface de uma comunidade de estudos online, com trilha de aulas, lives, vagas de trabalho pra ex-alunos e um dashboard de acompanhamento com os mecanismos de engajamento (progresso, conquistas e interação social) que a pesquisa apontou como mais relevantes. With the gamification elements prioritized, I prototyped the interface for an online study community, with a course track, live sessions, job postings for alumni, and a tracking dashboard featuring the engagement mechanisms (progress, achievements, and social interaction) the research pointed to as most relevant.

Esse resumo cobre a pesquisa, a estratégia e a interface do projeto. Se quiser conversar sobre como isso se aplicaria a um caso real, é só chamar. This summary covers the research, strategy, and interface of the project. If you'd like to talk about how this could apply to a real case, just reach out.

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